Fin de la ruta o la dorada prosapia de “Cyberpunk 2077”

La Jeringa
6 min readDec 16, 2020

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Por: Senén Alonso Alum

Imagen tomada de Internet

Muy probablemente, el autor polaco Andrzej Sapkowski nunca imaginó, en pleno 1986, que la premisa argumental de su cuento El Brujo (cuya materia sería dilatada con posterioridad en una serie de ocho libros, entre relatos cortos y novelas) constituiría la cepa propulsora para una de las franquicias de videojuegos más exitosas de la actualidad.

El universo retratado en sus narraciones, de amplitud cosmogónica y exquisitez descriptiva, fusiona la fantasía épica más tradicional (rebosante de espadas, dragones y magia) con una tenue pizca de ciencia ficción. Geralt de Rivia, protagonista de la saga, pertenece a una variedad de humanos que, a pesar de haber potenciado sus habilidades mediante una modificación genética sufrida durante la niñez, se encuentra al borde de la extinción: los brujos. Esta incursión eslava en el espacio literario de la fantasía heroica fue muy celebrada, pues contribuía a dinamitar la notoria hegemonía que el ámbito anglosajón detentaba sobre este subgénero desde 1937, año de publicación de El Hobbit.

Ya en 2007, el estudio CD Projekt, también (y por fortuna) de procedencia polaca, asume la responsabilidad de llevar al espacio videolúdico las historias del brujo Geralt de Rivia. Después de la publicación de dos títulos, cuyos resultados reflejaron una modesta aceptación de público y crítica (The Witcher y The Witcher 2: Assassins of Kings), la tercera entrega de la saga sumió en una suerte de intensa perplejidad admirativa a todos los consumidores. Gamers consagrados, jugadores casuales y profesionales del sector se rindieron por igual ante la magnificencia artística que The Witcher 3: Wild Hunt traía consigo, engalanando cada píxel de su realización.

Sus méritos técnicos y narrativos fueron tales que logró agenciarse buena parte de los más prestigiosos galardones concedidos por la industria. Sucumbieron a su paso (casi) impecable por las galas de premiación el Game Developers Choice Awards, el Golden Joystick Awards y el The Game Awards. Cabe resaltar que constó entre los finalistas al BAFTA (sí, los BAFTA también tienen una sección dedicada a los videojuegos, algo que evidentemente avala su concepción como obra de arte entre los especialistas), ganado en 2015 por Fallout 4.

Aun así, toda esta información debe ser manejada teniendo en cuenta que la academia inglesa suele “nadar contracorriente” al declarar su veredicto. En 2017, por ejemplo, mientras Nintendo hacía espacio en su muy concurrida vitrina para este lauro, pues The Legend of Zelda: Breath of the Wild se postulaba como gran favorito para su consecución, el premio fue a parar a manos de la desarrolladora Giant Sparrow por su título What Remains of Edith Finch. Los méritos de este último se agigantan innegables ante nuestro más aguzado ojo crítico, solo que, quienes hemos jugado a The Legend of Zelda y conocemos al dedillo su encumbrado abolengo, lo creemos pináculo inalcanzable para sus homólogos. Craso error de nuestra parte.

Después de un receso por parte de CD Projekt en lo que respecta a la saga del brujo rivio, el estudio decidió enfocar sus habilidades en una pieza que se aleja considerablemente de lo visto en The Witcher. En el lejano 2012 (la intensa dinámica que acontece durante los tiempos corrientes obliga al uso apresurado y frecuente del término “antigüedad”), los desarrolladores polacos anunciaron lo que ya se perfilaba, desde aquel entonces, como su próxima obra maestra. La génesis de Cyberpunk 2077 tuvo lugar a destiempo (se encontraba todavía en el “taller” la tercera entrega de The Witcher), algo que ha propiciado las reiteradas prórrogas de su estreno.

Antes de sumergirnos de lleno en los (probables) encantos de esta obra caben un par de acotaciones que aclaren su nombre y origen. Primeramente, el vocablo “cyberpunk” (acuñado durante la década de los ochenta) alude a un subgénero específico dentro de la literatura y el cine de ciencia ficción. En las historias que participan de dicha estética resulta muy común toparse con una simbiosis distópica entre dos situaciones aparentemente excluyentes: la muy avanzada tecnología arrogada por una élite minoritaria, en una parte, y el bajo nivel de vida de una mayoría marginada y con ademán perpetuo de violencia, en otra.

Al interior del cyberpunk conviven varios contextos sociales que, a cada momento, exhiben sin doblez sus antagonismos e intentan anularse mutuamente: los miserables que colindan con los márgenes no conocen (al menos bajo el marco de lo “legal”) la estabilidad económica y el lujo, al tiempo que los “dueños” de la tecnología reniegan de cualquier realidad más allá de su propia pompa y atuendo. Este subgénero, ataviado de una ciencia ficción futurista y desalentadora, despliega las contradicciones que desangran al mundo contemporáneo.

Ahora, acercándonos un tanto a la obra que hoy nos convida, se antoja ineludible la mención de quien se constituyera como su estímulo primigenio. En el todavía más lejano 1988 (de “arquelógico” lo calificarían los extraviados, esos que solo confían en la lluvia mientras la escuchan), Mike Pondsmith presentaba su juego de rol Cyberpunk 2013, el cual actualizaría su calendario en 1990 al rebautizarse como Cyberpunk 2020. Influenciado principalmente por obras de William Gibson (con énfasis marcado en Neuromancer, de 1984), este juego de mesa no alcanzó la fama y reconocimiento crítico del celebérrimo Dungeons & Dragons, pero hizo las delicias de un considerable número de aficionados.

El videojuego que reseño refleja un acertado intento de cómo la industria es capaz de asimilar provechosamente una “sustancia” proveniente de otra latitud cultural. El tema, la atmósfera, los escenarios e incluso los roles del juego de mesa han sido trasladados a otro lenguaje artístico, regido por códigos conductuales que implican, sobre todo, inmersión, satisfacción de la curiosidad y una relativa (y con fortuna quebradiza) sujeción a reglas.

Cyberpunk 2077 toma lugar en la ciudad ficticia de Night City, emplazada en el estado de California. Rindiéndole honores a su clasificación como videojuego de mundo abierto, el jugador podrá desandar los contornos de los seis distritos que engalanan el escenario: desde el glamuroso City Center (rostro visible y comercializable de la ciudad, ruta sembrada de estridencias dispuestas para los bolsillos más capaces) hasta Pacifica (zona aderezada por carencias materiales que descubren la indigencia, guarida propicia para los grupos criminales más cruentos de la urbe).

Por otra parte, nuestro avatar personalizado (de nombre “V”, al parecer) podrá recorrer el inmenso “tablado” de juego sobre varios vehículos, algo que representa ventajas básicas de locomoción y reporta un interés añadido para quienes gustan de los videojuegos que simulan la conducción automotriz. Coches, camiones y motos son solo sutiles muestras de la amplísima gama de automóviles disponibles en Cyberpunk 2077. Incluso, como queriendo tensionar todavía más los bordes de la espectacularidad, CD Projekt se alió a Porsche para propiciar la presencia del modelo 911 de 1977 en las calles de Night City. El auto (al interior del argumento del juego) perteneció un siglo atrás a Johnny Silverhand, personaje que cobrará vida a través de la interpretación de Keanu Reeves.

A pesar de todo esto, no es la dilatación espacial de este vasto mundo el acierto cardinal de los polacos (The Witcher 3: Wild Hunt tuvo un escenario de mayor extensión), sino la enorme gama de interacciones que el jugador podrá sostener con su contexto y los personajes que lo pueblan. Aunque, si bebemos con literalidad de las declaraciones ofrecidas por el estudio, nos percataremos de que la verticalidad de la ciudad jugará un rol fundamental en la composición de los paisajes. Esto pudiera ser traducido como la existencia de una mayor cantidad de terreno explorable, en comparación con la saga The Witcher, de constitución eminetemente horizontal.

En resumen, sería pretensión ingenua y poco acertada acometer el resumen de todas las (potenciales) bondades de esta pieza, que ya se nos echa encima, luciendo todo el pedigrí de un estudio enardecido por el rotundo éxito de su último título. Cyberpunk 2077 se acerca auspiciado por un incesante redoble de tambores que ensordece a todos los amantes del universo videolúdico. La irritante espera a la que CD Projekt nos condenó desde hace ocho años está viviendo sus últimos minutos.

Ahora, mientras el juego se expande como ráfaga de buenos augurios por el mundo, solo nos resta aguardar por alguna copia pirata que sea compatible con nuestros dispositivos. Por desgracia y desazón, los videojuegos se ratifican, con cada título expedido, como un arte de alto coste. Y aquí, inevitablemente, “cada día que pasa sube más la marea…”

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